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走后门是一种怎样的体验知乎,走后门是什么感受

走后门是一种怎样的体验知乎,走后门是什么感受 《最终黎明》在一次次的击杀中历练然后变得更加强大

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《最终黎明》又是一个类似吸血鬼的游戏,局中刷怪(guài走后门是一种怎样的体验知乎,走后门是什么感受)的方(fāng)式(shì)和角色(sè)设定差不多,技(jì)能效果差别很大,而(ér)且(qiě)刷怪频率高,有小(xiǎo)BOss出(chū)现。

《最终黎明(míng)》讲述了面对万(wàn)千怪物的围追堵截,谁将成(chéng)为最后黎明前(qián)的最后幸存者(zhě)?

以刀客、骑士、弓箭手或超级巫师的身份开启冒(mào)险(xiǎn)之旅;收集战场(chǎng)上随机生成的武(wǔ)器和遗物;在一次次的击杀中历练(liàn)然后变得更加强大。以(yǐ)上(shàng)就(jiù)是(shì)幸存到最终黎明(míng)的关键所在了!

一、可玩性(xìng)

《最终黎明(míng)》又是一(yī)个类似(shì)吸血鬼的游戏,局中刷怪的方式(shì)和角(jiǎo)色设(shè)定(dìng)差不(bù)多,技能(néng)效(xiào)果差别很大,而(ér)且刷怪频率(lǜ)高,有小BOss出(chū)现。场景中(zhōng)有障碍物(wù),移(yí)动(dòng)过程中有一定的动(dòng)作策略。像潮水(shuǐ)般的怪物(wù)割草能产生压(yā)迫(pò)感和 *** ,但相对来说偏数(shù)值向,只要不是经常往返于怪物(wù)最密(mì)集的地方,还是很(hěn)难挂的。​​​​​​​

二、耐玩度

《最终黎明》的养成(chéng)主要是人物(wù)装备和天赋树,设计很(hěn)有单机独立游戏的风格,由(yóu)于资(zī)源限制,养成(chéng)深度其实并不深。 还有角色替换,可以(yǐ)替换和升(shēng)级角色,整(zhěng)体结构就像一(yī)个小游(yóu)戏。商城的内容设计(jì)有明显的(de)商业手游(yóu)痕迹,开箱随机,另外,最(zuì)近使用的混合现金变现方式(shì),在(zài)支付深(shēn)度(dù)上也能看出来。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《最(zuì)终(zhōng)黎明》的美术是2D像素风格,界(jiè)面设计比较(jiào)常(cháng)规,很多游戏都是采(cǎi)用(yòng)这(zhè)种五页签设计(jì),并(bìng)不(bù)是很突(tū)出。场景和技(jì)能效(xiào)果差(chà)异明显,加深了一定的相对印象。

四、问题和建议

1.中大号药剂都(dōu)加生命值,只有小(xiǎo)型红(hóng)色药剂(jì)加一点(diǎn)攻击,搞得现在天(tiān)赋满了或还要带个(gè)小红药(yào)剂(jì)。

2.建议出一个挡住伤害显示的按钮,有时(shí)候(hòu)怪太多了看着很(hěn)晕。

3.无尽模式下的商品价(jià)格有点高了,大10分钟差不过才200金色灵魂,随便一个商品都上万(wàn),一看价格都不想肝(gān)了。

4.建(jiàn)议加一个(gè)开(kāi)启所(suǒ)有箱子的按钮,一个(gè)一(yī)个打开太麻烦(fán)了。

五、总结

《最终(zhōng)黎(lí)明(míng)》整体感觉还是有(yǒu)点普通,中规(guī)中矩(jǔ),在很(hěn)多类似吸血鬼(guǐ)的游戏中(zhōng),并(bìng)不是(shì)很顶尖(jiān),战斗感还是有(yǒu)的,但是你很(hěn)快就会体验到(dào)数值压力(lì),介(jiè)于商(shāng)业(yè)游戏(xì)和独立(lì)游戏之间,对这种(zhǒng)类型的游戏感兴趣的玩家可(kě)以去(qù)玩一玩。

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