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科幻小说的三要素是哪三要素,小说的三要素是哪三要素的内容

科幻小说的三要素是哪三要素,小说的三要素是哪三要素的内容 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的《疾(jí)风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快(kuài)速(sù)了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一(yī)款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局游(yóu)戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御(yù)塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一(yī)时爽,大(dà)家一起割草才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差(chà)不多,主角不再是(shì)重心,而是死(sǐ)后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很(hěn)高(gāo),这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择(zé),只是最初有(yǒu)一定随机性(xìng),开(kāi)局(jú)不一定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也(yě)有一定(dìng)的特(tè)点,另(lìng)外,以防守(shǒu)核(hé)心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的(de)养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整(zhěng)体深度(dù)一(yī)般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业(yè)设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难(nán)频率低,之一(yī)关感觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的(de)美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多(duō),辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更(gèng)加准确(què)易(yì)懂(dǒng),有一定的世(shì)界观, 但是故(gù)事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世(shì)界(jiè)观故事(shì)后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的功能还是(shì)可以用(yòng)的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义(yì),可能是动作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然省了(le)来回跑(pǎo),但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个(gè)区(qū)别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较合理,毕(bì)竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了(le)之(zhī)后(hòu),根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级(jí),画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴(xīng)趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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