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什么叫人文关怀,人文关怀体现在哪些方面

什么叫人文关怀,人文关怀体现在哪些方面 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超(chāo)热(rè)闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩(wán)家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜(xiān)的体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你(nǐ)还(hái)可以建造(zào)防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一(yī)时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》核(hé)心玩法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差不(bù)多,主(zhǔ)角不(bù)再是(shì)重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一点在后期应该会更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和(hé)策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,技能效(xiào)果也什么叫人文关怀,人文关怀体现在哪些方面差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还(hái)是有差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不(bù)多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难频(pín)率低,之(zhī)一(yī)关感觉就很明显(xiǎn),说到底就(jiù)是一个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结(jié)构比较常规,基(jī)本能联(lián)想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观(guān), 但是故事(shì)没有(yǒu)详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后是白屏(píng)的,但是(shì)跳过动(dòng)画的功能还是可以用的(de),可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没有意义,可(kě)能是(shì)动作资源(yuán)不足,不仔细看也(yě)勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现(xiàn)的(de)空间有限(xiàn),虽(suī)然省(shěng)了(le)来回(huí)跑(pǎo),但是明显吃(chī)数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如(rú)果以人(rén)为主,那被(bèi)打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根(gēn)本看不到(dào)自(zì)己在(zài)哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升级(jí),画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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